7-8/2020

Bety, testy, dramy

Formy teatralne i performatywne w Internecie są niemal tak stare jak sama sieć WWW. Czy jednak te kilkaset akcji w krótkiej historii form teatralnych i performatywnych online warto traktować serio?

Obrazek ilustrujący tekst Bety, testy, dramy

Czekając na Godota, adaptacja Lisa Brenneis & Adriene Jenik, Desktop Theater (1997)

Użytkownicy mediów sieciowych w ciągu ostatnich trzydziestu lat stosunkowo często „bawili się w teatr” lub tworzenie różnego rodzaju performansów online, które rozgrywały się w czasie rzeczywistym, a macierzystą przestrzenią ich działań był Internet. Aktualna przymusowa przeprowadzka twórców teatralnych i innych performerów do sieci świadczy o tym, że warto wrócić do refleksji nad tym niszowym zagadnieniem. I to ze względu nawet nie tyle na rozwiązania wykonawcze, co na konceptualne walory tej formy.

Zagadnienia opracowane przez badaczy tego zjawiska potrafią być równie ekscytujące, co możliwość wpływu na przestrzeń medialną, jaką odczuwali pierwsi internauci. Obcowanie z dyskursem narosłym wokół interesującego nas tematu, współtworzonym m.in. przez Helen Varley Jamieson, Marię Chatzichristodoulou, Adriene Jenik, Christinę Papagiannouli i Steve’a Dixona, pozwala z tak powszechnego doświadczenia jak korzystanie z mediów sieciowych uczynić refleksyjną praktykę dotykającą zagadnień ontologicznych, estetycznych i politycznych. Wbrew aktualnie pojawiającym się opiniom zaniepokojonych twórców, widzów, publicystów, nie jesteśmy skazani na myślenie o formach teatralnych i performatywnych online jedynie jako substytucie, smutnej konieczności czasu pandemii bądź ciekawostce z ostatnich stron wyników wyszukiwania. Możemy potraktować teatr czy performans online jako produktywne narzędzie służące przepracowaniu warsztatu, poszukiwaniu środków, czy wreszcie refleksji performatycznej, medioznawczej bądź kulturoznawczej. By nie być gołosłownym – przejdę do przedstawienia ważniejszych wydarzeń i koncepcji.

Zamiast definicji – spory i eksperymenty

Wyszukiwarki słabo sobie radzą z polskimi terminami „teatr internetowy”, „teatr wirtualny” czy „teatr online” w interesującym nas kontekście. Nieco lepiej jest w wypadku haseł „performans internetowy” czy „performans sieciowy”. Jednym z popularniejszych, powiązanych, anglojęzycznych terminów jest „cyberformance”, zaproponowany przez Jamieson [w dalszej części tekstu przyjęto spolszczony zapis „cyberformans”, analogiczny do upowszechnionego już w języku polskim terminu „performans” – przyp. red.].

Nowozelandzka badaczka rozumie cyberformans jako nową formę teatralną i performatywną, wydarzenie na żywo tworzone przez działających zdalnie użytkowników wykorzystujących technologie internetowe. W cyberformansie media sieciowe wspomagają, wspierają, rozszerzają i zmuszają do transformacji stosowanych wcześniej „analogowych” środków sztuk performatywnych. Cyberformans karmi się interakcją w czasie rzeczywistym, rozgrywany jest w cyberprzestrzeni; cechuje go rozproszenie, awangardowy sznyt, tendencja do eksperymentu, ujawniania stosowanych rozwiązań technologicznych. Helen Varley Jamieson twierdzi również, że jest to „dzieło w procesie”, forma intencjonalnie niedokańczana, traktująca media cyfrowe nie jako podrzędne środki produkcji czy dystrybucji performansów, a raczej jako zjawisko problematyzowane. Warto dodać, że propozycja tego pojęcia wynikała bezpośrednio ze sceptycyzmu środowisk teatralnych przełomu lat dziewięćdziesiątych XX i początku XXI wieku wobec nazywania podobnych działań teatrem .

Propozycja teoretyczna Jamieson jedynie częściowo się zdezaktualizowała (co zresztą autorka wpisywała w koszty swojego przedsięwzięcia). Obok jej terminu istnieje szereg równoległych, nieco leciwych, jak: „cyberdrama”, „teatr wirtualny”, „performans postorganiczny”, „cyberteatr”, „hiperformans”, „sztuka telematyczna”, „performans sieciowy” i wiele innych (czego badaczka w żadnym wypadku nie neguje). Z uwagi na tendencję desygnatu do transformacji (sprzężonych m.in. z postępem technologicznym) nakreślanie różnic pomiędzy wymienionymi nie ma w tym miejscu większego sensu .

Interesująca nas forma korzysta z technik, warsztatu, motywów większości sztuk performatywnych – tak teatru, jak i tańca, lalkarstwa, koncertu, performansu. Równolegle jej twórcy czerpią garściami z całego dorobku kultury (post)cyfrowej i sztuki mediów. Jednak kontekst działań artystycznych nie jest w tym przypadku dystynktywny. Cyberformans dziedziczy po neoawangardzie, performans arcie tendencję do łączenia sfer sztuki oraz życia. Mamy tu do czynienia zarówno z formami serio (sieciowe akcje o charakterze politycznym), jak i ludycznymi (folklor internetowy).

Właściwie o formach teatralnych i performatywnych online nie sposób mówić, pomijając zagadnienia pokrewne, takie jak sztuka mediów sieciowych, kultura (post)internetowa, performans (post)cyfrowy. Z uwagi na powyższe i wiele innych możliwych do wskazania trudności nie najgorszą propozycją może być traktowanie form teatralnych i performatywnych online jako przestrzeni sporu oraz eksperymentu artystyczno-badawczego (bardziej niż jako jasno określonego nurtu sztuk performatywnych czy medialnych). Teatr internetowy, cyberformans, performans sieciowy jawić się mogą jako otwarte kategorie, pojęcia „niskiej rozdzielczości”, zostawiające nam pole do własnych badań i eksperymentów. Niestety (dla wszystkich, którzy lubią wiedzieć, na czym stoją) najprawdopodobniej definiowanie intersującego nas tu zagadnienia odbywać się może jedynie doraźnie. Nieco łatwiej dają się opisać poszczególne przykłady tej twórczości. Przywołajmy zatem kilka „kanonicznych”, uzupełniając je nieco mniej oczywistymi.

Tekstowe środki ekspresji, czyli jak działać postami

Początki kolektywnej narracji w czasie rzeczywistym związane były bardziej z tekstem niż z obrazem czy przekazem audiowizualnym. IRC, MUD-y, MOO, wczesne formy tekstowej komunikacji w sieci dawały możliwość masowego korzystania z Internetu wielu uczestnikom jednocześnie, uwzględniając ograniczoną przepustowość łącza. W pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych XX wieku pojawiły się dwie grupy tworzące spektakle online: The Hamnet Players i The Plaintext Players.

Pierwsza z nich działała na IRC-u. Zaangażowani w akcje inicjowane przez Stuarta Harrisa użytkownicy wykonywali zaplanowane teksty, częściowo improwizując. Grupa wykonała kilka parodii tekstów teatralnych, w tym dramatów Szekspira – Hamnet, PCBeth (an IBM clone of Macbeth). Akcje polegały przede wszystkim na wplataniu sieciowego slangu, gagów, zabaw językowych w luźno nakreślone sytuacje dramatyczne. Okazjonalnie w ich spektaklach stosowano „scenografie”, przygotowane wcześniej grafiki ASCII złożone z dostępnych wówczas znaków i symboli. Słynnym przykładem jest tu zamek Elsynor z Hamneta, zbudowany głównie ze znaków: |, _, /, , #, ^, + .W pionierskiej twórczości grupy najciekawsze wydają się jednak nawiązania do zwyczajów i języka użytkowników IRC-a, które, wraz ze sparodiowanymi motywami teatralnymi, wpisywały się w ówczesną karnawałową żywiołowość komunikacji sieciowej – pełną skrótów, symboli klawiaturowych i niekiedy zawrotnego tempa pojawiających się nowych wiadomości .

The Plaintext Players do zagadnienia „teatru jako tekstu” podchodzili nieco mniej spontanicznie. Korzystali też z potencjalnie bardziej atrakcyjnych (pod względem odgrywania roli) wirtualnych światów tekstowych, tzw. MOO. Te ostatnie, z racji specyficznych dla siebie rozwiązań, bardziej niż IRC-owe pokoje czatowe przypominały przestrzenie, miejsca, w których można być, działać. Grupie udało się uzyskać pewien rozgłos m.in. dzięki popularyzacji swoich akcji na wydarzeniach artystycznych (na przykład Biennale w Wenecji, festiwal documenta X) .

Awatary, czaty, wirtualne światy

Owocem zainteresowania nieco wyższą przepustowością połączeń i dalszym rozwojem sieci były eksperymenty Desktop Theater, który zapisał się w historii performansów cyfrowych wykorzystywaniem czatu obrazkowego The Palace. Najsłynniejszą akcją grupy był eksperyment na podstawie Czekając na Godota Samuela Becketta – waitingforagodot.com (1997). Twórcy akcji skorzystali z jednego z pokoi czatowych do wystawienia adaptacji sztuki, która w warstwie wykonawczej ograniczała się głównie do odtwarzania na żywo przekształconego tekstu dramatu za pomocą syntezatora mowy, funkcji text to speech oraz animowaniu awatarów o nickach postaci, nad których głowami pojawiały się komiksowe dymki z wypowiedziami. Do pokoju czatowego, w którym trwał cyberformans, w dowolnym momencie mogli dołączyć (lub go opuścić) przypadkowi internauci.

The Palace, zdaniem członkini Desktop Theater Adriene Jenik, okazał się przestrzenią, w której nie stworzono jeszcze barier między artystą a publicznością. Eksperymenty grupy nie były pozbawione rozbudowanej warstwy konceptualnej. Jednym z kluczowych pytań wyłaniających się z ich praktyk było: na ile nowe, wysoce ograniczone narzędzia pozwalają na wytworzenie sytuacji teatralnej w sieci? Twórcy zamiast skupiać się na bezpośrednich odpowiedziach na to pytanie, angażowali w nie uczestników cyberformansów. Desktop Theater działania w sieci traktowali jako nową formę spektakli w przestrzeni publicznej, na którą można się raczej natknąć, niż do której trzeba dotrzeć. Jak wielu twórców tego czasu wierzyli w demokratyzację procesów twórczych – w to, że nowe narzędzia doprowadzą do przeobrażenia konsumentów kultury masowej w twórczych użytkowników sieci . Mieli przesłanki do takich przypuszczeń na podstawie własnych interaktywnych doświadczeń. W trakcie waintforagodot.com, wspólnego oczekiwania na tytułową postać w pokoju czatowym, jeden z użytkowników akcji zaskoczył twórców, zmieniając nazwę swojego awatara na „Godot” i oznajmiając, że właśnie się pojawił… Jak twierdzi Jamieson, akcja była prawdopodobnie jedynym wykonaniem dramatu Becketta, w którym Godot faktycznie przybył .

W „dwóch wymiarach”, stosując nieco bardziej zaawansowane środki, działała także społeczność użytkowników portali upstage.org.nz (od 2003) i (nieco mniej aktywnie) water-wheel.net (2010–2016). Open source’owa aplikacja UpStage stworzona została specjalnie na potrzeby performansów online i stanowi jedno z ważniejszych miejsc w sieci popularyzujących cyberformans. Platforma umożliwia tworzenie i manipulowanie obiektami, awatarami, tekstem, dźwiękiem, wideo. W trakcie występu publiczność może współuczestniczyć w akcjach poprzez okno czatu. Portal powstał z inicjatywy grupy Avatar Body Collision, której członkinią była również przywołana wcześniej Jamieson.

Na wspomnienie zasługują także akcje w Second Life, dziś już nieco zapomnianym trójwymiarowym, wirtualnym świecie, zamieszkiwanym przez awatary milionów użytkowników, prowadzących tam dziesiątki różnorodnych aktywności. Najwięcej spektakli i performansów z użyciem tego programu powstało w latach 2007–2012. Second Life wniósł do świata cyberformansu nowe formaty doświadczeń i wspólnotowości, m.in. wzmocnione poczucie działania w rzeczywistości spektaklu za pomocą swojego awatara, większą ilość środków, swobodniejszą improwizację . Sztuki performatywne w Second Life miały wiele rejestrów. Gion Kabu próbował zaadaptować wybrane założenia japońskiego kabuki do warunków wirtualnych. Konsekwentnie tworzył szekspirowski teatr dramatyczny SL Shakespeare Company, a polscy użytkownicy kojarzyć mogą działający z mniejszym rozmachem Teatr Morfina. Z Second Life eksperymentowali też twórcy zainteresowani tańcem współczesnym (Rumiko Bessho, grupa body>data>space) i performans artem (niszowi internetowi performerzy jak Second Front czy Clara Games, ale również takie tuzy sztuk mediów jak Stelarc i Roy Ascott).

Formy performatywne online nie zawsze biorą sobie za cel re-praktykowanie zjawisk artystycznych . W tym kontekście może pojawić się pytanie: jak przykłady, o których do tej pory powiedzieliśmy, mają się do pokrewnych wydarzeń w mediach społecznościowych, akcji hacktywistycznych, hybrydycznych eksperymentów artystów net artu, sztuki mediów, transmisji wideo zwykłych ludzi, eventów w grach sieciowych itp.? Czy te wszystkie przejawy kultury internetowej byłyby cyberformansami? Nie zawsze z takiego ujęcia wydobyć możemy interesujące interpretacje, powstają jednak i udane próby takich przedsięwzięć badawczych. Metamodel teatru czy kategoria performansu w badaniach nad Internetem czasem się przydaje, choć wypadałoby przestrzec przed ich nadużywaniem.

Wideosfery online

Wielu twórców cyberformansów eksperymentuje z wideo online, kamerami internetowymi i oprogramowaniem służącym do komunikacji audiowizualnej. Niemal dekadę temu triumfy popularności święcił portal Chatroulette, losowo łączący wybranych użytkowników za pośrednictwem obrazu wideo. W dowolnym momencie zawiązane połączenie można było przerwać, ponownie losując partnera do rozmowy z puli aktualnie zalogowanych. Akcje na Chatroulette zaburzające logikę portalu i przyzwyczajenia użytkowników wykonywali m.in. Eva i Franco Mattesowie w No Fun (2010) oraz Gregory Chatonsky w Anteroulette (2010). Prowokacja Mattesów polegała na transmisji losowym użytkownikom nagrania powieszonego mężczyzny, obserwowaniu i rejestrowaniu różnych, skrajnych reakcji. Natomiast Chatonsky łączył się z losową osobą, rejestrował ją, a później ponownie korzystał z „czatrultetki”, lecz nie transmitował siebie, tylko wcześniejsze nagranie poprzedniego rozmówcy.

Sztukę konceptualną, wideo i performans online uprawia również Annie Abrahams. Artystka wiele uwagi poświęciła komunikacji zapośredniczonej przez kamery internetowe. W swoich akcjach angażuje uczestników do wspólnych działań. Kolektywnie tworzy w czasie rzeczywistym kolaże z transmisji kilku lub kilkunastu użytkowników, wywołuje wrażenia telematyczne, ale przede wszystkim bada za pomocą cyberformansów ograniczenia medium kamery internetowej i jego wpływ na uwagę, zaufanie, percepcję .

Wszystkie przywołane do tej pory przykłady motywować mogą do refleksji na temat strategii artystycznych, ontologii, właściwości form teatralnych i performatywnych online. Przedstawmy kilka wybranych zagadnień istotnych dla rozważanego zjawiska.

Ontologia i dokumentacja

Cyberformans jest ważnym przykładem w rozważaniach nad możliwościami mediatyzacji performansu. W tym kontekście możemy odwołać się do ciekawej wypowiedzi artystyczno-badawczej członkiń Avatar Body Collision, Net and Butterfly13, na opisanej wcześniej platformie UpStage. Cyberformans ten skonstruowany jest z rejestracji, zrealizowanego wcześniej performansu online. Akcja ta mierzy się z możliwością technologicznej transformacji konwencjonalnie rozumianych zagadnień „performansu na żywo” i „dokumentacji performansu”. Net and Butterfly jest alegoryczną zabawą niedającą pewności co do tego, co właściwie w trakcie internetowej akcji dzieje się „tu i teraz”.

Na początku performansu twórcy zapowiadają, że każdy awatar i motyl, który za chwilę wystąpi, „jest już martwy”, będąc jedynie swoim „cyfrowym cieniem”. Jako „martwe” określane są tu też wszystkie kompozyty przedstawienia, wcześniej przygotowane dialogi, grafiki, nagrania, które „żywe” stają się na krótką chwilę performansu. Mnożąc metapoziomy, w pewnym momencie twórcy doprowadzają do sytuacji, w której użytkownik ogląda rejestrację inscenizacji procesu rejestracji cyberformansu, nie będąc pewien, co właściwie jest dokumentacją, co performansem, a co należałoby odnieść do rzeczywistości „świata przedstawionego”. Net and Butterfly to realizacja ciekawego eksperymentu myślowego, wskazującego na efemeryczność cyberformansu – ujawniającą się nie inaczej niż w procesie jego użytkowania. Niejasny status to jednak nie jedyna interesująca właściwość, z jaką mamy tu do czynienia.

Ciało, przestrzeń i czas

Formy teatralne i performatywne w sieci nierzadko podważają popularne przekonania dotyczące ciała, przestrzeni i czasu. Avatar Body Collision czy body>data>space dokonywali prób transponowania ekspresji cielesnej performera do sieci, tworząc nowe interfejsy oraz rozwiązania wykonawcze. Mattesowie i Desktop Theater rozpracowywali dwoistą naturę Internetu jako przestrzeni performansów – publicznej, a jednak traktowanej jak prywatna. Natomiast zależnościami od sfery czasowej w trakcie globalnych wydarzeń nie raz bawili się użytkownicy platformy UpStage. Podobne kierunki poszukiwań pojawiały się wcześniej i są kontynuowane. Nie znaczy to jednak, że przez ostatnie dwadzieścia czy trzydzieści lat nic się tu nie zmieniło.

Dystynktywna, zdaniem niektórych, cecha cyberformansu, czyli traktowanie cyberprzestrzeni jako macierzystej sfery działań, zdaje się coraz trudniejsza do uchwycenia. Zaczerpnięta z cyberpunku koncepcja cyberprzestrzeni raczej nie przystaje do dzisiejszej postcyfrowej, postinternetowej rzeczywistości. Ma to m.in. związek z procesem hybrydyzacji rzeczywistości, stopniowym skracaniem dystansu pomiędzy tzw. wirtualnością i realnością, nieprawdopodobnym wzrostem popularności smartfonów oraz innymi procesami technologiczno-społecznymi ostatnich kilkunastu lat.

Jak sugeruje Christina Papagiannouli, wcześniejsze podejścia artystów cechowała obsesyjna fascynacja i entuzjazm wobec nowych mediów. Aktualnie zaobserwować możemy więcej różnorodnych postaw względem technologii medialnych – lęku, zmęczenia, nudy, rozczarowania, i – co dodałbym do poglądu badaczki – także ironii14.

Ortodoksyjne obstawanie przy tym, że cyberformans dzieje się w cyberprzestrzeni (tak jak miejscem wczesnego net artu nie była żadna fizyczna przestrzeń, a Internet) jest dziś passé. Tak jak passé – mimo życzliwego sentymentu czy wręcz nostalgii – są w 2020 roku: cyberpunkowa koncepcja wirtualnej rzeczywistości, cyberkulturowe utopie net artystów i nieironiczna wiara w siłę oraz sprawczość nowych mediów. Względnie aktualna jeszcze kilka lat temu dyskusja na temat tego, czy awatary są w stanie stać się narzędziem aktorskim, środkiem teatralnym, performatywnym, wydaje się tracić na znaczeniu. Żyjemy w końcu w świecie, w którym właściwie większość performansów trafia do Internetu. Zamiast zastąpienia performerów awatarami czy botami (co wielu medioznawców podkreśla od kilkunastu już lat) mamy do czynienia raczej ze stopniowym zacieraniem granic między wirtualnością i realnością. Mało kto próbuje snuć jeszcze neomodernistyczne marzenia o zastąpieniu aktora przez awatary w czysto cyfrowych formach.

Nowa perspektywa: cyberformans a dystans społeczny

Przedstawione do tej pory problemy teoretyczne powiązane z cyberformansem to wierzchołek góry lodowej istotnych zagadnień. Pominąłem tu arcyciekawe kwestie udziału botów w wybranych akcjach, stosowania mediów lokacyjnych, urządzeń mobilnych, wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Najbardziej aktualnym problemem, któremu wypadałoby poświęcić nieco więcej uwagi, wydaje się jednak przedziwna zmiana, jaka zaszła w sztukach performatywnych wraz z koniecznością zachowania dystansu społecznego w czasie trwającej pandemii. Oto opisywane tu formy z niszowej praktyki stały się w bardzo krótkim czasie jednymi z dominujących. Fascynującym będzie proces obserwowania, jak sztuki performatywne wyprą się swojego pandemicznego „epizodu online” bądź na stałe zaadaptują technologie streamingowe i własności mediów sieciowych. Mnogość dotychczasowych, niezwykle różnorodnych relacji teatru, performansu i mediów podpowiadałaby, że nie otrzymamy jednoznacznej odpowiedzi, który z procesów będzie wyraźniejszy.

W każdym razie jest chyba jeszcze za wcześnie, by porównywać aktualną ekspansję teatru online z wymienionymi wyżej przykładami. Jak na razie dzisiejsi artyści mogą wziąć lekcje z bardziej lub mniej udanych wcześniejszych eksperymentów. Wielu twórców sztuk performatywnych, niemających do tej pory nic wspólnego ze sztuką mediów czy sztuką (post)internetową, stanęło przed koniecznością działania w sieci. Artystka i badaczka cyberformansu Papagiannouli daje w kontekście pandemii dwie rady dla tych, którzy chcą tworzyć formy teatralne i performatywne online, a które, jak mi się wydaje, warto tu przywołać .

Po pierwsze, jak twierdzi artystka-badaczka, platformę, z której korzystamy, należy traktować jako współtwórcę przedstawienia – rozpoznać jej funkcje i możliwości, łączyć różne rozwiązania i szukać nowych środków, wychodząc poza przyzwyczajenia użytkownika. Po drugie, co podkreśla Papagiannouli, projektując wydarzenie, powinniśmy myśleć o zapewnieniu przestrzeni do interakcji. Rozproszona struktura i modularne zasady cyberformansów dają wyjątkową szansę do nawigacji treści, stawiania użytkownikom wyzwań, a nawet twórczych prowokacji.

Co warto dodać, bardzo często niedostatki techniczne rekompensowane są tu przez budującą się online doraźną wspólnotowość. Warto zatem współpracować z użytkownikami i zostawić im przestrzeń do własnej, twórczej ekspresji. Oczywiście nie w każdej wartościowej akcji zasady te muszą (czy nawet mogą) być spełnione. Nie widzę jednak większych przeszkód, by twórcy spoglądali życzliwie na kwestię rozpracowywania stosowanych środków i rozsądnego projektowania interakcji z użytkownikami.

Bety, testy, dramy…

Co znamienne dla większości przytoczonych przykładów – formy teatralne i performatywne online polegają często na tworzeniu „wersji beta”, chałupniczych rozwiązań webowych, które nie wychodzą poza sferę testów (lub same są „testami” jakiegoś oprogramowania). Cyberformans to wyspa szlachetnego dyletanctwa na oceanie internetowych pragnień produktywności, targetowania kontekstu, zamykania projektów, płatnej dystrybucji i kont premium. Nic zatem dziwnego, że nie sposób zliczyć burzy komentarzy, internetowych dram dzielących sceptyków i entuzjastów podobnych działań – oraz wabiących trolli… Tak więc online’owym spektaklom, performansom wciąż towarzyszą bety, testy i dramy. Kto wie, być może jednak wkrótce start-uperzy znajdą sposób na to, jak „zmonetyzować” także tę sferę naszej aktywności online? Jednak wciąż dominującym podejściem wydaje się pewien szczególny open source’owy i hacktywistyczny romantyzm.

 

1. H.V. Jamieson, Adventures in Cyberformance: experiments at the interface of theatre and the internet, Brisbane 2008; źródło: https://eprints.qut.edu.au/28544/1/Helen_Jamieson_Thesis.pdf, dostęp: 7.05.2020.
2. Zob. M. Chatzichristodoulou, Cyberformance? Digital or Networked Performance? Cybertheaters? Or Virtual Theatres?…or all of the above?; źródło: https://cyposium.net/wp-content/uploads/2012/09/maria_text.pdf, dostęp: 7.05.2020.
3. Zob. „HAMNET” ==== Shakespeare’s play adapted for irc, źródło: https://www.marmot.org.uk/hamnet/hscript.htm, dostęp: 10.05.2020.
4. Zob. S. Dixon, Digital performance, Cambridge 2007, s. 486–488.
5. PERFORMANCE HISTORY; źródło: yin.arts.uci.edu/~players/history.html, dostęp: 10.05.2020.
6. Innym czatem obrazkowym, który mogą kojarzyć starsi polscy internauci, był kilka lat późniejszy skylove.pl, również korzystający z interfejsu inspirowanego komiksem.
7. A. Jenik, Desktop Theater: Keyboard Catharsis and the Masking of Roundheads, „TDR/The Drama Review” nr 3/2001.
8. H.V. Jamieson, Adventures in Cyberformance…, dz. cyt.
9. T. Sant, A Second Life for online performance: Understanding present developments through an historical context, „International Journal of Performance Arts and Digital Media” nr 1/2008.
10. Por. E. Wójtowicz, Re-praktyki sztuki performance – dokumentacja, remediacja, dystrybucja sieciowa, „Sztuka i Dokumentacja” nr 9/2013..
11. Źródło: https://aabrahams.wordpress.com/, dostęp: 10.05.2020.
12. Dla wygody czytelnika ułożyłem przykłady w przebiegu liniowym (od starszych do młodszych), które błędnie wydawać się mogą procesem rozwoju od form niższych (tekstowych) do bardziej (animacja 2D) i najbardziej złożonych (zaawansowana grafika komputerowa, streaming). W tym miejscu wypada jednak zaznaczyć, że w żadnym wypadku nie oznacza to podporządkowania historii cyberformansu logice stałego postępu technologicznego i ciągłych zastąpień starych rozwiązań komunikacyjnych przez nowe. Innymi słowy, nie jest tak, że tekst zastąpił animację 2D, a animację 2D światy wirtualne 3D itd. Obecnie interfejsy 2D, wirtualne światy, komunikacja tekstowa i streaming są stosowane w cyberformansach równolegle i trudno wskazać tendencje dominujące.
13. V. Smith, H.V. Jamieson, F. Buonaiuto, The Net and the Butterfly, „International Journal of Performance Arts and Digital Media” nr 1/2014.
14. Ch. Papagiannouli, On Line, „Performance Research” nr 4-5/2018.
15. Ch. Papagiannouli, Online Theatre and Performance: Making social-distancing live theatre and performance during the COVID-19 lockdown; źródło: https://culture.research.southwales.ac.uk/news-and-events/news/online-theatre-covid-19/, dostęp: 8.05.2020.

 

doktor nauk humanistycznych, pracownik UAM. Zajmuje się relacjami sztuk medialnych i performatywnych. Współautor monografii Współczesny teatr i film wobec wyzwań nowych mediów (2015), Wideo w sztukach wizualnych (2019).